Umgeschrieben von Stephen P. Lepisto für Accursed Toys' Otaku
Mascot.
(Ziemlich frei) übersetzt von Alex.
Vorbereitung
Um dein eigenes Mascot herzustellen, musst Du zuerst die Bilder vorbereiten.
Ein Mascot ist im Grunde eine Animation und daher musst Du Dir das Ganze
auch so vorstellen. Eine Animation ist nichts anderes als eine Reihe von
Bildern, die sich von einem Bild zum nächsten immer nur ein klein
bisschen verändern. Lass diese Bilder in der richtigen Geschwindigkeit
ablaufen und schon hast Du 'Bewegung' in deiner Animation.
Wenn Du am Ende des Tutorials angekommen bist, wird das Ganze tatsächlich
Sinn ergeben.
Bildanforderungen
Unterstützte Bildformate
Otaku Mascot unterstützt Bilder in mehreren unterschiedlichen
Formaten: Windows Bitmaps (mit der Endung .BMP), .PCX und .BMP (Deluxe
Paint). Dies sind die einzigen Bildformate die Otaku Mascot 'versteht'.
Es gibt viele, viele verschiedene Malprogramme und jedes davon unterstützt
zumindest eins von diesen Formaten.
Wir benutzen in diesem Tutorial Bilder im .gif-Format, weil dies
ein html-basiertes Tutorial ist. Das heisst NICHT, dass Otaku Mascot .gif
unterstützt, es versteht nur die oben aufgeführten Formate!
Bildgrösse
Ein Mascot darf höchstens 320 x 200 gross sein, was eigentlich
viel zu gross ist, Dir aber viel Platz zum Arbeiten gibt. Ein typisches
Mascot ist etwa 80 Pixel breit und um die 150 Pixel hoch. Das ist aber
keinesfalls ein festes Limit. Es könnte z.B. auch 150 Pixel breit
und 80 Pixel hoch sein. Du solltest Dir nur eins merken: Je grösser
die Bilder sind, desto länger wird dein Mascot zum Laden brauchen.
Transparenz
Damit dein Mascot so richtig cool auf deinem Desktop aussieht, hast
Du die Möglichkeit , den überflüssigen 'Kasten' um das eigentliche Bild
rauszuschneiden, so dass der Hintergrund rund um deinen
Charakter zu sehen ist. Für diesen Trick brauchst Du eine einzelne
Farbe, die dann die transparente Farbe ist. Alles, was im Bild diese Farbe
hat, wird später transparent sein und man wird dort den Hintergrund
durchsehen. Otaku Mascot macht automatisch die Farbe
des Pixels in der linken oberen Ecke jedes Bildes zur transpartenten Farbe.
Das heisst, jedes Bild hat seine eigene transparente Farbe. Das heisst
auch, du kannst nichts in die linke obere Ecke zeichnen, was später
nicht 'unsichtbar' sein soll, aber das ist nicht wirklich ein Problem.
Wenn du unbedingt ein rechteckiges, nicht-transparentes Bild haben willst,
mach dein Bild einfach ein bisschen grösser und zeichne dann die erste
Zeile des Bildes in der transparenten Farbe.
| Transparenz |
 |
 |
| Mit |
Ohne |
'Zusammensetzen' des Mascots
Mit der Hilfe von Zillia werde Ich Euch zeigen, wie man ein Mascot
macht. Für Dein eigenes Mascot benutzt Du natürlich Deine eigenen
Bilder.
Animation
Die Kunst der Animation ist, ein Bild durch ein anderes, leicht
verändertes Bild zu ersetzen, und dies in einer gleichmässigen
Geschwindigkeit, so dass der Eindruck von Bewegung entsteht. Bei einem
Otaku Mascot ersetzt jedes Bild komplett seinen Vorgänger, so dass
du jedes Mal wieder den ganzen Körper zeichnen musst, auch wenn Du
nur die Augen verändern willst. Denk daran, wenn Du vorhast,
viele Frames (Einzelbilder) zu verwenden.
Wir fangen mit einer für ein Mascot typischen Aktion an, dem
Blinzeln. Hier ist die einfachste mögliche Animation, Augen
offen und Augen geschlossen.
| base.bmp |
blinkfull.bmp |
 |
 |
| Normal |
Augen zu |
Das erste Bild soll für etwa 6 Sekunden gezeigt werden, gefolgt
von dem zweiten Bild, das etwa 0.1 Sekunden gezeigt werden soll. Dann kommt
wieder das erste Bild für 6 Sekunden and dann das zweite usw., usw.
Das ist die einfachste Animation, die es im Otaku Mascot Programm gibt.
Und so sieht das Ganze im Otaku Mascot Editor aus. Übrigens,
im Editor wird die Zeit in Millisekunden berechnet, d.h. in Tausendstel-Sekunden.
Eine Sekunde hat 1000 Millisekunden, also sind 6000 Millisekunden 6 Sekunden
und 100 Millisekunden sind 0.1 Sekunden (eine Zehntel-Sekunde).
Und so kann eine Animation aussehen:
Einfaches Blinzeln
Sieht ziemlich unnatürlich aus, nicht wahr? Du kannst im Otaku
Mascot Programm die Verzögerung für das erste Einzelbild durch
einen Zeitrahmen festlegen, so dass Du eine zufällige Verzögerung
bekommst, was dann ein bisschen realistischer aussieht. Aber das wahre
Problem hier ist, dass die Animation nicht flüssig genug aussieht.
Wir können das ändern, indem wir noch ein Zwischenbild
einfügen, auf dem die Augen halb geschlossen sind.
| blinkhalf.bmp |
 |
| Augen halb zu |
Dieses Bild kommt zwischen die ersten zwei Bilder und nochmal nach
das letzte Bild. In Otaku Mascot sieht das so aus:
Das ergibt ein sehr viel natürlicheres und ausdrucksstärkeres
Blinzeln, wie dieses animierte gif zeigt:

Besseres Blinzeln
Der nächste Schritt
Okay, ein Blinzeln ist ja gut und schön und sieht nett aus,
aber nach einer Weile wird es doch langweilig. Lasst uns also noch
eine andere Aktion einführen, die nach dem Blinzeln kommt. Diese
neue Aktion soll ein trauriger Blick sein, weil Zillia sich ignoriert fühlt.
| sad.bmp |
shimmer1.bmp |
shimmer2.bmp |
 |
 |
 |
Haltung
verändern |
Hand
heben |
Traurige
Augen |
Sie steckt also ihre Hand in den Mund, ihre Augen schimmern leicht,
und dann zieht sie die Hand wieder zurück und nimmt ihre normale Haltung
wieder ein. Diese Aktion sieht im Otaku Mascot Editor so aus:
Und so sieht das Resultat aus (Ich habe das Schimmern so eingestellt,
dass es sich dreimal wiederholt, so dass Du es besser sehen kannst):
Trauriger Blick
Schreib das Blinzeln und den traurigen Blick zusammen, und dann sieht
es im Otaku Mascot Editor so aus:
Und so sieht die Animation dann aus:
Blinzeln, dann trauriger Blick
Wiederholungsschleifen
Der Effekt mit den schimmernden Augen funktioniert nur, wenn er
lang genug wiederholt wird, so dass man auch sehen kann, was passiert.
Wir könnten natürlich einfach die Einzelbilder mit den schimmernden
Augen (shimmer1.bmp und shimmer2.bmp) so lange wiederholen, wie wir die Sequenz
haben wollen, aber das wird zu unübersichtlich. Was wir brauchen ist
mehr Kontrolle über den Fluss der Animation, und dafür sind Schleifen
gut.
Eine Schleife erlaubt es Dir, eine Sequenz von Einzelbildern eine
bestimmte Anzahl von Malen zu wiederholen. Ausserdem kannst Du die Schleife
auch so einstellen, dass sie sich eine zufällige Anzahl von Malen
wiederholt, was das Ganze interessanter und lebensechter macht.
Lass uns nun das Schimmern der Augen so verändern, dass es sich
eine zufällige Anzahl von Malen wiederholt, z.B. 40- bis 80-mal.
Diese Aktion sieht nun so im Otaku Mascot Editor aus. Du kannst sehen,
wo wir zu Frame 7 springen und die Schleife 40- bis 80-mal wiederholen.
Beachte den Farbwechsel nach dem Sprung. Der Wechsel zeigt an, wo eine
Aktion endet und eine andere beginnt. Es ist eine Orientierungshilfe, um
Dir zu helfen, Dich in einer langen Liste von Frames zurechtzufinden.
Lass und nun ändern, wie oft Zillia blinzelt, bevor sie traurig guckt. Es dauert schliesslich eine Weile, bis sie traurig wird.
Wir werden die Zeit zwischen einem Blinzeln und dem nächsten
auf zufällig setzen, und genauso die Anzahl von Malen, die Zillia
jedesmal blinzelt. In diesem Fall zeigen wir das Bild mit Zillia's 'Normalzustand'
(base.bmp) für 1 bis 10 Sekunden, um die Verzögerung zwischen
einem Blinzeln und dem nächsten herzustellen, dann zeigen wir das
Blinzeln. Dann wiederholen wir die Sequenz 5- bis 8-mal und zeigen
dann die Aktion mit den traurigen Augen.
So sehen die Veränderungen im Otaku Mascot Editor aus. Die neue
Schleife für das Blinzeln liegt auf Frame 4.
Und hier ist eine vereinfachte Version als animiertes Gif (Blinzeln,
Blinzeln, Blinzeln, traurig, Wiederholung. Die Zeit zwischen den einzelnen
Blinzlern ist hier jedesmal anders, um den Effekt zu zeigen):
3 Blinzler, dann traurig.
Klick-Animation
Ein Otaku Mascot kann eine spezielle Animation als Reaktion auf
einen Mausklick zeigen. Zusätzlich kann auch ein Sound während
dieser Aktion abgespielt werden, wenn Du willst. In diesem Fall soll Zillia
lächeln, wenn Du Dich mit ihr beschäftigt, indem Du auf
sie klickst, aber wir wollen keinen Ton.
| smile1.bmp |
smile2.bmp |
 |
 |
Sie wird
gleich lächeln... |
Sie lächelt. |
Dies sind die zwei Bilder, die wir brauchen. Sie fängt an, zu
lächeln, hält das Lächeln für eine Weile und hört
dann auf zu lächeln. Das sieht so aus im Otaku Mascot Editor:
So sieht die Klick-Animation aus:
Happy!
Diese Sequenz wird dann ans Ende der anderen Sequenzen gestellt. Der letzte Frame der vorherigen Sequenz wird so eingestellt, dass die Animation immer zurück zum Anfang springt, so dass diese neue Sequenz niemals gezeigt wird.
So sieht die Sequenz aus nachdem sie ans Ende der Hauptsequenz gestellt
wurde, und nachdem die Sprünge eingestellt wurden (die neue Sequenz
besteht aus den Frames 10 bis 13). Beachte in Frame 9 den Sprung
zu Frame 1. Es sind keine Werte angegeben, wie oft der Sprung ausgeführt
werden soll. Wenn Du einen Sprung so einstellst, dass sowohl die minimale
als auch die maximale Anzahl, die gesprungen werden soll, entweder nicht
angegeben oder 0 ist, dann wird der Sprung jedesmal ausgeführt. So
gehen wir sicher, dass die Klick-Animation nicht in der normalen Sequenz
gezeigt wird.
Als nächstes schalten wir die Klick-Animation an, indem wir
'Click Animation Active' anklicken. Dann stellen wir den 'Rahmen'
der Klick-Animation ein, indem wir das erste Bild ("from") der Sequenz
und das letzte Bild ("to") der Sequenz angeben. Die Einstellungen
für die Klick-Animation sehen im Otaku Mascot Editor so aus:
Wenn wir jetzt auf Zillia klicken, wird sie lächeln - wenigstens
für kurze Zeit- und dann zum ersten Bild der normalen Animation zurückkehren.
Das war's
So, das waren in etwa die Grundlagen, wie man ein Mascot mit Otaku
Mascot herstellt! Denk daran, bereite Deine Bilder vor und plane deine Sequenzen, dann werden Deine Mascots unter den Besten sein!
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