EVENTI E COMANDI PER LO STANDARD FKISS/FKISS2 Documento originale di Chad Randall crandall@msen.com Ultima update del 31 Dec 1997 ! Traduzione in italiano di KD2.1976 Per collaborazioni,commneti ed aiuti scrivetemi : KD2.1976 Headquarter : Kd2(SPAM)@racine.ra.it KD2 comic boards and dolls kiss set ! @ 1999 By KD2 Graph .A.r.r. 1 Feb 1999 PREFAZIONE ------------------------------------------------------------------ Mi sono preso la briga di tradurre in italiano questo manuale non solo per avere un testo nella nostra lingua madre, ma an- che per dare la possibilita', a chi si avvicina per la prima volta alle mitiche dolls, di capire sin dall'inizio le nozioni fondamentali ! Sicuramente, nonostante gli esempi e le spiegazioni che ho cer- cato di realizzare nel migliore dei modi, qualcuno avra' delle difficolta' enormi ! Non vi preoccupate, non c'e' nulla di complicato, al'inizio e' stato cosi' anche per me...ma con un poco di mano ed allenamen- to sono sicuro che anche il piu' inetto programmatore della Ter- ra riuscira' a realizzare la propria doll ! Ovviamente la parte principale e' quella grafica...ma disegnare a mano tutti i frames, gli sprites e i fondali da una soddisfa- zione indescrivibile ! Del resto io stesso sono un grafico...produco dolls e disegno fumetti...non sono certo un programmatore ! :) Ok...basta parole e via coi fatti ! KD2.1976 PlayFKISS OPZIONI DI BASE ! ------------------------------------------------------------------ Per ulteriori esempi dal vivo vi consiglio di scricarvi dal sito OTAKUWORLD.COM/KISS le mie dolls, o di altri autori per capire meglio i comandi e isolarli ! Non lo dico per farmi pubblicita'...semplicemente perche' all'in- terno del file .cnf troverete spiegazioni in italiano o comunque in inglese semplice ! Il file xxx.cnf non e' altro che un semplice file di testo che lo si puo' editare con qualsiasi programma di scrittura (io consiglio il notepad o l'editor del dos ) ! All'interno ci sono tutte le informazioni necessarie per usare i vostri sprites/disegni che avete precedentemente creato in formato xxx.cel con gli appositi programmi che trovate sempre nel solito OTAKUWORLD.COM/KISS ! Io uso principalmente il KISS CEL WORKSHOP e il WCEL per la con- versione delle immagini in cel ! Ovviamente il viewer di base e' il PlayFKISS ! Innanzi tutto il carattere ; ha lo stesso significato del rem in una procedura batch se non e' seguito dal simbolo @. Esempio ;Sei proprio una testa di cazzo! oppure ; Sei proprio una testa di cazzo! Non esegue nessuna operazione. Ancora ;@Sei proprio una testa di cazzo! ;@ Sei proprio una testa di cazzo! da un risultato di errore perche' dopo il carattere @ il programma si aspetta un evento o un comando. Quindi per applicare un comando serve il carattere ; seguito subito o da uno spazio bianco o dal simbolo @. Esempio ;@alarm(1) ;@ timer(1,500) e' corretto ! Da notare come gli eventi debbano usare ;@ tutto attaccato mentre i comandi ; @ staccato ! Ma a questo arriveremo piu' avanti ! Di solito quando si inizia ad editare un file .cnf si inizia col da- re la grandezza dello schermo in cui far muovere le nostre dolls. Per fare questo si opera cosi' : ; (x,y) ; Dove x ed y rappresentano le coordinate dello schermo (io usando un desktop di 640,480 uso queste dimensioni...ma dipendono dalle di- mensioni della vostra doll !) Vi ricordo il carattere ; senza nulla al seguito viene ignorato, e' buono per lasciare un po' di spazi nelle righe del vostro codice ! Se ommettete questa linea il programma asegna di default 448x320 ! Ora bisogna inserire le palette che volete usare per i vostri spri- tes, o backgrounds,etc..( le palette hanno il formato .kcf e si creano sempre con i programmi di conversione sopra indicati) ! Una cosa : cercate di usare palette da 16 colori..perche se ha un numero di colori maggiori le altre vengono tutte sbagliate, al li- mite ne potete usare una sola di 256 colori ma non conviene ! Per cui vi consiglio di realizzare il corpo nudo della doll con una palette, i vestiti con un'altra e ancora un'altra se volete, il background con un'altra ancora, etc... ! Il numero di palette a 16 colori puo' arrivare al limite a 256, pressoche' illimitato ! ; %palette.kcf ;palette 0 ; %Palette2.kcf ;palette 1 ; %Palette3.kcf ;palette 2 Il bordo dello schermo lo potete immetere se avete optato per uno schermo inferiore al vostro desktop ( lo potete mettere comunque pero' se lo schermo e' uguale alle dimensioni del desktop viene nascosto dietro e diventa inutile !). Esempio ; [0 ; I colori dovrebbero essere quelli del dos (da 1 a 16 ) per le to- nalita'. #0.9999 Mut_fr.cel *0 :0 1 3 4 6 7 8 9 ;%t128 Calzoncini Questa e' la sezione dove si caricano tutti gli oggetti .cel ! Ogni riga e' per ogni oggetto e dovete usare il simbolo #. Di seguito dovete riportare il numero dell'oggetto, come vedete ho usato 0 (vi consiglio di partire da 0 per evitare casini ). Il valore .9999 indica il FIX ! Ovvero dovete cliccare 9999 volte sull'oggetto per sbloccarlo. Se usate solo #0 come valore di default di FIX verra' usato 0 !Quindi con FIX=0 l'oggetto si puo' muovere subito ! Utile se dovete nascondere una parte intima e volete strappargli le mutande un poco per volta ! Eh...eh...! Procedure correlate : VEDI IL COMANDO SETFIX ! Mut_fr.cel e' il nome del vostro file .cel che volete usare ! *0 E' la palette che gli volete assegnare ! :0 1 3 4 6 7 8 9 Il numero di set sono 10...in ogni set possiamo decidere quali oggetti caricare ! In questo caso l'oggetto Mut_fr.cel verra' reso disponibile in tutti i set tranne nel 2 e nel 5 ! Se vogliamo usarli tutti possiamo specificare tutti i numeri o ommetterlo (per default li usa tutti !). ;Calzoncini davanti Commento per l'oggetto (lo si puo' anche ommettere ). Se mettete dopo la ; il %t128 assegnerete come valore di traspa- renza 128 (una via di mezzo !). Se lo ommettete il valore di default e' 0 (visibile al 100%) Procedure correlate : VEDI IL COMANDO TRANSPARENT ! #0.9999 Mut_fr.cel *0 :0 1 3 4 6 7 8 9 ;Calzoncini davanti #1.20 Body.cel *1 :0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;Corpo principale doll #0.9999 Mut_ba.cel *0 :0 1 3 4 6 7 8 9 ;Calzoncini dietro #2 Back.cel *2 :0 3 6 ;Sfondo Se un'oggetto e formato da piu' parti...ad esempio la parte davan- ti e la parte dietro o altre parti dobbiamo specificare lo stesso numero per tutte parti #0.9999 Mut_fr.cel etc... #0.9999 Mut_ba.cel etc... Come ovvio la parte dei calzoncini che vogliamo si veda dietro deve essere inserita di seguito ! Il programma carica le cel in fila, per cui se mettiamo prima la parte dietro e quella davanti dopo si vedra' per forza la parte dietro davanti e vice-versa ! Con tutti gli oggetti e' cosi' ! Difatti il corpo della bambola che e' il centro medio, deve avere al di sopra la parti davanti e sotto la parte dietro ! Capite meglio se ridate un'occhiata ai 3 oggetti ! Stesso discorso se volete che un vestiro, reggiseno, venga nascosto dalla maglia di lana ! Per finire il pozizionamento sullo schermo degli oggetti ! All'inizio vi conviene saltare questa parte ,salvare il file e vede- re se avete fatto tutto bene ! Ovviamente dovete usare PlayFKISS ! Se tutto va bene troverete tutti i vostri oggetti ammucchiati nella parte alta a sinistra del vostro schermo perche' di default il pro- gramma assegna 0,0 come coordinate ! Cliccate con il tasto destro del mouse sull'oggetto e aprite la sezione OBJECT PROPERTIES...ora pozizionate tutti i vostri oggetti nella pozizione che vi pare e segnatevi su un foglio di carta le coordinate che vi verranno mostrate ! Una volta segnate tutte le coordinate le dovete piazzare con il carattere $ Esempio ; $0 0,3 * 2 4 6 ; $0 si riferisce al set 0, (ricordate che ce ne sono 10 in tutto ?). 0,3 sono le coordinate dell'oggetto #0 (nel nostro caso l'oggetto 0 sono i calzoncini formati dalla parte dietro e davanti ), e cosi' via per tutti gli altri ! Ora siete pronti per la parte piu' difficile...la programmazione dei movimenti e degli eventi ! Andate al file di testo Kiss2_it.txt ! 2 FEb 1999 By KD2.1976